CES Asia 2025買家采購意向白皮書:AR/VR/XR,引領沉浸式科技新潮流
發(fā)布日期:2025/6/24 發(fā)布者:SAIYI 共閱22次
CES Asia 2025開幕在即,備受矚目的《買家采購意向白皮書》正式發(fā)布,聚焦 AR/VR/XR 領域,從預算額、采購量到技術需求等方面,全面展現(xiàn)了這一領域的強勁發(fā)展態(tài)勢與廣闊市場前景,預示著 AR/VR/XR 技術將引領沉浸式科技進入全新發(fā)展階段。
預算額:多方布局,資本助力產業(yè)騰飛
在預算規(guī)劃上,AR/VR/XR 領域吸引了來自不同行業(yè)的大量資金投入??萍季揞^微軟計劃投入 10 億美元,用于深化其 HoloLens 系列產品的研發(fā)以及相關內容生態(tài)建設。微軟致力于通過持續(xù)的技術創(chuàng)新,提升 HoloLens 的性能,拓展其在工業(yè)設計、醫(yī)療手術輔助、教育等領域的應用場景,進一步鞏固其在 AR 領域的領先地位。
同時,游戲行業(yè)巨頭索尼也宣布將投入 8 億美元,重點打造基于 PlayStation 平臺的 VR 游戲內容與硬件設備。索尼期望通過豐富優(yōu)質的 VR 游戲內容,吸引更多玩家,推動 VR 技術在游戲領域的普及與發(fā)展。此外,風險投資機構對 AR/VR/XR 初創(chuàng)企業(yè)表現(xiàn)出濃厚興趣,多家知名風投聯(lián)合設立規(guī)模達 15 億美元的專項基金,重點關注 AR/VR/XR 在娛樂、教育、培訓等領域的創(chuàng)新應用,為行業(yè)注入新鮮血液與創(chuàng)新活力。
采購量:多領域需求增長,市場潛力巨大
采購量方面,AR/VR/XR 相關產品在多個領域呈現(xiàn)出顯著的增長趨勢。在游戲娛樂領域,VR 頭顯采購量預計將達 800 萬臺。隨著 VR 游戲內容的不斷豐富和優(yōu)化,玩家對高品質 VR 頭顯的需求日益增加。像 Oculus Rift、HTC Vive 等品牌的 VR 頭顯,憑借其出色的畫面顯示效果、低延遲和舒適的佩戴體驗,受到玩家的廣泛青睞。
在教育領域,AR 學習設備采購量預計增長 250%。AR 技術能夠將虛擬的教學內容與現(xiàn)實場景相結合,為學生提供更加生動、直觀的學習體驗。例如,通過 AR 設備,學生可以在歷史課上“身臨其境”地感受古代文明的輝煌,在生物課上觀察細胞的微觀結構,極大地提高了學習的趣味性和效果。
工業(yè)領域同樣對 AR/VR/XR 技術需求旺盛。工業(yè)級 AR 智能眼鏡采購量預計將達到 300 萬副,這些智能眼鏡可幫助工人在生產過程中獲取實時信息、進行遠程協(xié)作和故障診斷。例如,在汽車制造工廠中,工人佩戴 AR 智能眼鏡,能夠按照虛擬的裝配指南進行操作,提高裝配效率和質量。
技術需求:創(chuàng)新驅動,推動行業(yè)升級發(fā)展
技術需求層面,買家對 AR/VR/XR 技術提出了更高的要求。首先,顯示技術的升級成為關鍵需求。買家期望更高分辨率、更高刷新率以及更廣闊視場角的顯示屏幕,以提供更加逼真的沉浸式體驗。例如,Micro - OLED 技術、Mini - LED 技術等新型顯示技術受到關注,有望在提升顯示效果的同時,降低設備功耗。
其次,交互技術的創(chuàng)新需求迫切。買家希望實現(xiàn)更加自然、流暢的交互方式,如手勢識別、眼動追蹤、語音交互等技術的進一步優(yōu)化和融合。通過這些交互技術,用戶能夠更加便捷地與虛擬環(huán)境進行互動,增強用戶體驗的沉浸感和趣味性。
此外,內容創(chuàng)作工具與平臺的完善也備受關注。買家期望有更便捷、高效的內容創(chuàng)作工具,能夠降低創(chuàng)作門檻,吸引更多開發(fā)者和創(chuàng)作者參與到 AR/VR/XR 內容創(chuàng)作中來,豐富內容生態(tài)。同時,希望建立統(tǒng)一的內容分發(fā)平臺,實現(xiàn)內容的便捷獲取和跨平臺共享。
“白皮書清晰地展示了 AR/VR/XR 領域的市場活力與發(fā)展方向,”一位行業(yè)資深分析師表示,“企業(yè)需要緊跟市場需求,加大技術研發(fā)投入,加強產業(yè)合作,以推動 AR/VR/XR 技術的廣泛應用和產業(yè)的繁榮發(fā)展。”隨著 CES Asia 2025 的臨近,AR/VR/XR 領域的企業(yè)正積極籌備,準備在展會上展示最新技術成果,共同探索行業(yè)未來發(fā)展路徑。 負責人:王陽:13651258521(同微)免費熱線:4008-939-833
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